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原標題:韓國游戲產業增長停滯:面臨著中國的逆襲
近日,韓國文化體育觀光部和韓國信息產業振興院合作發刊了《2014年韓國游戲白皮書》。在這份白皮書中,2013年韓國游戲產業規模出現了近14年來的首次衰退,約合人民幣600億元,比2012年減少了約0.3%,比2013年中國游戲產業800多億元人民幣的規模少了200億。
由于低增長、低通脹以及日圓疲軟等等因素,韓國游戲產業的衰退和韓國整體經濟所面臨的困難不無關系。不過,韓國游戲產業最近5年都是以高于10%的速度增長,到了2013年徒然止步,不得不說與其自身結構和發展方式有很大的關系。
網絡游戲和移動游戲份額的逆轉可以說是韓國游戲產業規模衰退的主要原因之一。韓國網游市場規模相較于2012年減少了19.6%,而移動游戲規模提升了190.6%,手游占總體比重已經達到23%。
由于手游熱潮的興起,端游研發周期長,資金回籠慢的缺點更為凸顯,不少韓國游戲商選擇放棄正在研發中的端游項目,轉而將人力財力投向移動游戲開發,韓國市場上端游新品的數量因此減少。
曾經的韓國網絡游戲就像韓國的偶像團體、三星手機一樣,工廠流水線一般端上中國消費者的餐桌,一脈相承、質量可靠。這些游戲的到來也成為中國網游發展史的一條重要線索,從以《石器時代》為代表的最早一批韓游,到后來的《傳奇》、《奇跡》,到近幾年的《劍靈》,中間還有無數經典代表作,更別說插在騰訊上扁擔也開花的大DNF和大CF……
不過,變則通不變則壅,也正是這種流水線的思維,讓韓國網游失去了更上一層樓的機會。如果說歐美網游注重于玩法和體驗創新的話,那韓游則是典型的“賣相高于一切,營養無需苛求”。
WOW誕生的10年來無數人高喊著自己是“魔獸殺手”,其中不乏一些韓國端游產品,但至今沒有人能夠真正意義上完成對魔獸的超越——這一點從《劍靈》身上就可以得到印證。
這也決定了韓國游戲的在中國絕對不缺代理和玩家,但那些風靡全世界的產品仍然出自西方開發者之手,也不奇怪韓方對中國市場的出口形成了嚴重的依賴。
根據白皮書中的統計,韓國游戲出口最多的國家依次是中國、日本、東南亞、北美、歐洲,比例分別為33.4%、20.8%、18.8%、14.3% 與8.9%。中國仍是目前韓國游戲對外出口的最重要的國家。如今,韓國網游產量的下降使得來自中國的買家們選擇變少,幾家大公司代理走所剩不多的精品之后,供應幾乎停止。
更重要的在于,手機游戲的迅速崛起使得韓國在端游領域積蓄的勢能不再,和全世界站在了統一起跑線上。在韓國廠商大面積轉向移動游戲開發的時候,手游氣候尚未形成,而端游精品數量減少,一定的市場空白暴露在了其他國家開發者的眼中。
因此,這些年不僅有越來越多的中國廠商將手機游戲出口到韓國,還有諸如阿里巴巴、騰訊等大公司直接拿著大把投資收購韓國游戲團隊,中國市場龐大的資金都流入到了手游行業,韓國手游行業對中國手游市場的依賴度越來越高。甚至韓國業界有人擔心,如果繼續照這樣來發展下去的話韓國游戲產業的技術和人才資源都會被中國市場壟斷。
當然,以上這一切只是基于對韓國游戲產業現狀的拓展思考。即便是經歷衰退,目前韓國網游市場仍有高達約600億元人民幣的規模,市面上大部分韓游水準仍然過硬,產品數量的減少僅僅是淘汰了一些濫竽充數者。只不過,時代和趨勢在變化,即便是網游工業發達的韓國,也不得不思考自己的未來,然后適時轉身。