對于韓國游戲,《絕地求生》以18%的高得票率居首,隨后為《世界盡頭》(15.7%)、《穿越火線》(11%)、《黑色沙漠》(8.8%)等。
報告還顯示,“提到韓國最先想到”的是K-POP,占比達17.3%,隨后為韓餐(9.9%)、IT產業(6.9%)、電視。6.8%)和韓妝(5.6%)。
數據還顯示,全球韓流粉絲對韓國文化內容好感度和相關消費同比均有所增加。具體來看,韓國文化內容消費比重(月均,個人總文化內容消費量中韓國文化內容消費占比)為55%,同比增加10個百分點。其中,綜藝最多,為61.2%;隨后為圖書(60.1%)、電視。59.8%)和游戲(59.5%)。
此外,對于韓流的負面認知比重為28.1%,同比減少2.9個百分點。尤其是中國人對韓流的負面認知比率為25.6%,與去年同期的49.4%相比大幅下降。
文章來源:韓媒newspim
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